Forum Najlepsze forum klanowe w sieci Strona Główna
Home - FAQ - Szukaj - Użytkownicy - Grupy - Galerie - Rejestracja - Profil - Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości - Zaloguj
[Varia] HLTV (Version: Beta, not complete)

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Najlepsze forum klanowe w sieci Strona Główna -> Konfiguracja serwera HLDS Counter Strike 1.6
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
WGaming.Szakal
Administrator


Dołączył: 20 Kwi 2008
Posty: 275
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Nuke

PostWysłany: Wto 2:24, 27 Maj 2008    Temat postu: [Varia] HLTV (Version: Beta, not complete)

Zanim zaczniesz

Dobra, może to co tu się znajduje nie jest w 100% poprawnym tłumaczeniem i nie wszystko może działać.

Jakieś uwagi? Bardzo proszę, poprawimy i będzie jeszcze lepiej.



Opis
Half-Life TV, w skrócie nazywane HLTV, daje możliwość posiadania nielimitowanej liczby graczy oglądających gry, rozgrywających się w czasie rzeczywistym, oraz nagranych z nich dem. Oglądający mają możliwość przyglądania się grze w sposób zbliżony jaki daje funkcja Spectator w normalnym serwerze gry. Oczywiście ich pełne możliwości mogą być kontrolowane aby uniknąć pewnego rodzaju nieporozumień mogących występować po meczu.

Każdy widz może wybrać dowolny punkt obserwacyjny, albo wybrać dowolnego gracza, aby przyjrzeć mu się dokładniej itp. Istnieje możliwość uruchomienia funkcji Auto-Director, która zwiększa wrażenia z gry. Powoduje to, że kamera zmienia się automatycznie, przedstawiając najciekawsze fragmenty gry z danego punktu obserwacyjnego. Dzięki temu widz może siedzieć wygodnie i przygadać się akcji bez zbędnego szukania ciekawych momentów, poprzez ciągłą zmianę widoku. W miedzy czasie widzowie mogą się komunikować miedzy sobą używając standardowego systemu komunikacji tekstowej w HL.

Większość (jeśli nie wszystkie) modów ma dostęp do używania HLTV w grze, np. Counter-Strike (CS), Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat (DOD) i inne.

Osoby udostępniające serwer HLTV maja pełną kontrole nad systemem HLTV:
- mogą zmieniać liczbę slotów (czyli ilu widzów może oglądać mecz będąc
podłączonym do właśnie danego serwera HLTV)
- można wysyłać kolorowe napisy na ekrany widzów
- można kontrolować zdalnie HLTV jak i serwer gry
- można ustawić logo
- można ustawić opóźnienie aby uniemożliwić podpowiadanie w grze innym graczom (domyślnie juz jest na 30 sekund)

Postawienie prostego serwera HLTV nie jest zadaniem trudnym - właściwie starczy wpisać 3 komendy i leci. Jednakże więcej można wycisnąć i ustawić jeśli trzeba. Natomiast ustawianie większej sieci HLTV na np tysiące widzów wymaga większego nakładu pracy oraz koordynacji oraz znajomości nie tylko prostych funkcji HLTV ale także znajomości sprzętu komputerowego i łączy internetowych.


Oglądanie gier
Poniższy opis może być dobry dla gier przed era Steam, w Steam może to wyglądać inaczej ale pewnie jest podobnie.

Aby oglądać grę poprzez HLTV, uruchom Half-Life, wybierz opcje Mulitplayer i wybierz 'Find Servers'.
Aby znaleźć aktualnie nadawane gry wybierz 'Spectate' i naciśnij 'Refresh All'. Po zaktualizowaniu listy dwukrotnie kliknij na serwerze który chcesz oglądać jak wszystko będzieto się podłączysz.

Rozgrywki ligowe często są nadawane poprzez HLTV, podaje się wtedy numer IP:Port serwera HLTV jaki będzie w użyciu - może być to wiele adresów z powodu wielu proxy wykorzystywanych do nadawania, jeśli istnieje duże zainteresowanie. Zamiast szukać serwerów można wtedy użyć opcji 'Favorites' i dodać tam numer ip do listy.

Można się także podłączyć wpisując komendę z konsoli (jeśli aktywna), wpisując podobnie jak poniżej

connect ip:port

np

connect 123.34.56.7:27020

Domyślnym portem jest port 27020, ale może być on zmieniony. Aby się podłączyć do HLTV trzeba podawać numer portu gdyż domyślnie gra dodałaby sama z siebie port 27015 (jako domyślny).

Grę można oglądać z rożnych perspektyw:

Chase Cam - kamera podąża za graczem.
First Person - widzimy obraz bezpośrednio z oczu gracza.
Free Look - możemy sami dowolnie przemieszczać się po mapie i obserwować.
Map Overview - ogólny rzut a mapę z góry
Map Chase - rzut na mapę z góry ale mapa przesuwa się utrzymując wybranego gracza w centrum widoku.(czasem jak nie ma grafiki to zamiast widoku mapki mamy zieloną kratkę, krótkie info na końcu w FAQ)



Najprostszą metodą zmiany widoku jest naciskanie klawisza odpowiadającego za funkcję JUMP (najczęściej prawy klawisz myszy albo SPACJA). Można także użyć menu naciskając klawisz DUCK (domyślnie CTRL),a tam możesz zmodyfikować aktualne ustawienia widoku. Naciskając klawisz USE (domyślnie E) możesz zmieniać ustawienia widoku - tzw PIP,rozwinięcie skrótu oznacza Picture-In-Picture (widok w widoku).

Poniższe komendy w konsoli gry gracza Half-Life są dostępne aby zmienić ustawienia:

spec_autodirector <0|1> - Auto Director działa/nie działa
spec_drawcone <0|1> - pokazuje stożek wizji na mapie
spec_drawnames <0|1> - pokazuje imiona graczy pod ich pozycjami
spec_drawstatus <0|1> - pokazuje informacje o grze
spec_pip <0|1> - Picture-In-Picture działa/nie działa (PIP)
spec_menu - otwiera menu widza/obserwatora
spec_help - pokazuje ekran pomocy
spec_decal - komentator HLTV sprejuje proxy custom decal - logo
spec_mode <1-6> [<0-4>] - ustawia główny widok, drugi parametr kontroluje PIP, nie wszystkie kombinacje działają

Główne:


1 : Zablokowany Pościg
2 : Swobodny Pościg
3 : Swobodny Widok
4 : First Person (z oczu)
5 : Widok Mapy 6 : Widok Mapy z Pościgiem


PIP:


0 : PIP wyłączone
1 : Swobodny Pościg
2 : First Person (z oczu)
3 : Widok Mapy
4 : Widok Mapy z Pościgiem






Podstawy HLTV
Podstawą HLTV jest system rozpowszechniania - czyli serwer HLTV jako aplikacja, powszechnie zwany także HLTV proxy.
Serwer HLTV jest aplikacją konsolową która w działaniu przypomina trochę serwer dedykowany HLDS. Aby nadawać grę do oglądania, HLTV proxy musi się podłączyć do serwera gry tak jak normalny gracz, jednakże przechodzi on od razu do grupy Spectators. Widzowie natomiast podłączają się do HLTV proxy i oglądają grę. W ostateczności to wygląda mniej więcej tak:

HL Game Server -> HLTV Proxy => Spectator Clients
czyli
Gra -> HLTV -> Widzowie

Ilość widzów jaka jest obsługiwana przez dany HLTV Proxy zależy od wydajności sprzętu oraz od łącza sieciowego. Teoretycznie jeden proxy może maksymalnie mieć 255 widzów. Jednakże w rzeczywistości proxy ma mniej graczy gdyż 100 widzów wymaga wykorzystania w pełni w obu kierunkach 2MBit'owego łącza. Im więcej widzów tym większe łącze, więcej ramu, i większe użycie procesora. Oczywiście jak nie da się wszystkich upchnąć na 1 proxy to się tworzy kilka.

Wtedy układ wygląda inaczej.
Pierwszy HLTV proxy podłącza się do gry i jest wtedy nazywany Master proxy. Wysyła on wtedy info do innych HLTV proxy, które z kolei się podłączają nie do serwera gry, ale właśnie do Master proxy - wtedy nazywają się one Relay proxy. Można w ten sposób tworzyć łańcuchy albo drzewa proxy - jedynym limitem jest przepustowość sieci oraz wydolność sprzętu. Należy tworzyć je tak aby nie następowało zbytnie przeciążenie, szczególnie sieci, gdyż przeważnie występują braki zasobów sieciowych (zbyt mały transfer łącza w stosunku do wymagań, lagi itp.).

Relay proxy przesyła więc dane do graczy lub innych HLTV proxy.
Master Proxy przeważnie przesyła dane do Relay proxy ale może tez wysyłać do innych obserwatorów, często administratorów całości.

Przykład
Kod:

-> HLTV Relay Proxy 1 => Spectator Clients
HL Game Server -> HLTV Master -> HLTV Relay Proxy 2 => Spectator Clients
-> HLTV Relay Proxy 3 => Spectator Clients


Przykład 2
Kod:


=> Spectator
-> Relay Proxy Level A 1 => Relay Proxy Level B => Spectator
Game Server->Master -> Relay Proxy Level A 2 => Spectator (oper)
-> Relay Proxy Level A 3 => Spectator
-> Spectator Clients (admin)




Zdjęcie datas/html/hltv.graph1.gif jest niedostępne Sad



Rozpowszechnianie HLTV
Prześledźmy najprostszą konfigurację HLTV na LAN, albo do nagrania meczu.
Jest to chyba najczęściej spotykane rozwiązanie na turniejach, dlatego domyślne ustawienia nie muszą być zmieniane.

Wybierz maszynę na której będzie działał serwer HLTV (może to być tez ten sam serwer co serwer HLDS)
Jeśli trzeba zainstaluj HLDS oraz grę rozgrywaną na serwerze, np. Mod Counter-Strike (zawiera on wszystko czego wymaga HLTV do działania)
Uruchom aplikację HLTV - pojawi się konsola z informacjami o inicjalizacji, jeśli trwa to za długo uruchom HLTV z parametrem -nodns (wtedy nie czeka się na rozszyfrowanie nazw domen, dobre na LAN bez internetu)

Po chwili konsola powinna być gotowa do przyjmowania poleceń,pojawi się znaczek '>'

Wpisz unikalną nazwę dla aplikacji, będzie ona pokazywana na scoreboardzie

name "HLTV Proxy Patrzy"

Załóżmy ze HLTV Proxy jest na numerze ip 192.168.1.2, natomiast serwer gry HLDS jest na numerze 192.168.1.3:27015 i działa.

Aby podłączyć nasze HLTV do serwera gry, wpisujemy:

connect 192.168.1.3:27015

i po chwili HLTV powinno się podłączyć do gry i być gotowe na przyjęcie widzów. Aby się upewnić wpisz

status

powinno się pojawić cos mniej więcej takiego:

Kod:

--- HLTV Status ---
Local IP 192.168.1.2:27020, FPS 72.8, Network In 0.8 Out 0.9
Local Slots 128, Spectators 0, Proxies 0
Source: Server "Half-Life" (192.168.1.3:27015)
Total Slots 128, Spectators 0, Proxies 1
Time 01:02, Game "valve", Map "maps/frenzy.bsp", Players 1

Komenda status pokazuje:
IP serwera HLTV, port serwera HLTV (domyślnie 27020), liczbę Klatek, ruch sieci w kB/s
ilość miejsc dla widzów lokalnych, aktualna liczbę oglądających, liczbę dostępnych proxy
Źródło przekazu (serwer gry, inny proxy czy tez demo nadawane, adres:port ip)
sumy całkowite (totals) to suma wolnych slotów i widzów na wszystkich proxy nadających grę.
Czas gry, rodzaj modu (tutaj valve, może być cstrike, dod, tfc...), mapę, graczy na serwerze.
Info o nagrywanym demie (jesli nagrywane).


Oglądanie dem z HLTV
Dema z HLTV są takie same jak dema w normalnej grze, ale dodatkowo posiadają opcję wybrania dowolnego
punktu widoku gry. Oznacza to że mozesz oglądać grę z dowolnego miejsca na mapie, widzieć kazdego gracza z róznych widoków (z oczu z tyłu, z boku).

Aby odtwarzać demo nagrane poprzez HLTV nie musisz posiadać serwera HLTV.
Wystarczy, że po odpalisz grę i w konsoli wpiszesz

playdemo <nazwa_dema>

albo

viewdemo <nazwa_dema>

a obejrzysz dane demo.
Róznica pomiędzy playdemo a veiwdemo jest znacząca - ta druga opcja daje mozliwość przwijania dema, pauzowania, czy tryb spowolnienia ruchu.



Nagrywanie dem poprzez HLTV
Aby nagrać demo musisz wykonać kilka operacji:
- trzeba mieć uruchomione HLTV proxy (czyli serwer hltv)
- należy podłączyć HLTV proxy do serwera gry na którym grają gracze i rozgrywają mecz
- należy uruchomic komendę nagrywania.

Powiedzmy,że już masz uruchomione HLTv i że jest podłączone do serwera gry (opisane jes to pare punktów wyżej)
Tera należny wpisac komendę do nagrywania

record nazwa_dema


Wszelkie gry będa nagrywane po wykonaniu tej komendy.
Wszelkie dema sa zapisywane w katalogu aktualnego mod'a, czyli na przykład dla Counter-Strike 1.6 w podkatalogu cstrike.
Uwaga! Pod Windows należy stworzyć ten katalog w podkatalogu z którego uruchamiamy hltv (dedicated server) - inaczej dema nie będą zapisane.

Wszelkie dema mają specjalnie oznakowane nazwy

<nazwa_dema>-<YYMMDDhhmm>-<map>.dem

Pierwszy człon nazwy to wiadomo - nasza nazwa dema. Na przykład nazwa jakie graja klany.
Dalej jest format daty, każde 2 liczny reprezentuja odpowiednio:
rok w formacie ostatnich 2 cyfr
miesiąc
dzień
godzine (24h)
minuty

Dalej jest nazwa mapy, oraz rozszerzenie, czyli .dem


Dema zapisuja dokładnie te same dane które otrzymują gracze podczas rozgrywki i będący obserwatorami.
To zonacza, że HLTV nagrywa z tym samym opóznieniem danych jakie jest przesyłane do tych obserwatorów.

Aby sprawdzic czy demo sie nagrywa starczy wpisać w konsoli HLTV

status


Aby zatrzymać nagrywanie dem wpisz
stoprecording




Mecze i nagrywanie dem
Czasem nie chcemy aby ktokolwiek podczas nagrywania dema miał możliwośc wejścia na HLTV.
Stosujemy tę opcje aby zmiejszyć obciążenie serwera, albo aby HLTV tylko i wyłącznie nagrało demka, które potem opublikujemy na sieci.

Wtedy warto uzyć poniższych ustawień, aby uzyskac optymalne parametry przy nagrywaniu
Kod:

maxclients 0 // dnie pozwalaj na obserwatorów
delay 10 // ustaw niskie opóżnienie, zmniejsza obciążenie HLTV, sczególnie jeśli na serwerze gry
rate 10000 // zmaksymalizuj przepustowość
updaterate 20 // ustaw standardowe update dla hltv
nomaster 1 // nie rejestruj w serwerach globalnych sieci WON/Steam


Często na oficjalnych meczach przeciwne drużyny nie ufają sobie nawzajem i nie pozwalają drugiemu zespołowi na ustawienie HLTV aby nagrać demo, bo obawiają się, że będzie używane do cheat'owania - podpowiadane np. O pozycji graczy i ich ruchach.
Aby tego uniknąć gracze mogą sprawdzić komendą status stan HLTV.
Powinien on powiadomić o delay (czyli opóźnieniu transmisji), liczbie widzów i wolnych slotach, numerze ip.

UWAGA! HLTV ma STEAM_ID równy HLTV tylko i wyłącznie!!! Wszystko inne to gracz/bot!!

Raz słyszałem o aferze gdy jedna z drużyn miała gracza, który miał imię HLTV ale w konsoli gracza jak się wstukało 'status' albo 'users' to pokazywało jego normalny SteamID.

Aby nie było żadnych nieporozumień i HLTV używane było TYLKO do nagrania dema, używamy poniższej komendy (oczywiście dodaj odpowiednie parametry jeśli wymagane):

hltv +maxclients 0 +record mecz +connect ip:port

Jeśli tak wystartujemy HLTV to nie będzie tam hasła rcon (chyba, że jest w pliku hltv.cfg) - więc zdalna kontrola hltv będzie niemożliwa.Dodatkowo dopóki maxclients nie jest zmienione, to próba podłączenia do hltv proxy po prostu nie powiedzie się.

Ewentualnie dostęp do hltv poprzez rcon powinien być w rękach administratora lub match referee, albo kapitanów obu drużyn.

Warto sprawdzić na HLSW status HLTV


Większe przekazy
Ustawianie sieci HLTV mogącej przyjąć większą liczbę obserwatorów (pow 1000) jest zadaniem trudnym i czasochłonnym. Poniższa sekcja powinna pomóc w konfiguracji i uruchomieniu takiej sieci. Jedną z najważniejszych cech takiej sieci powinna być jakość a nie ilość - lepiej jest oferować mniejszą ilość dostępnych miejsc dla widzów niż operować na maksimum wydolności przepustowości łącz. Lepiej jest przecież mieć mniejszą ilość osób, ale zadowolonych z efektu, niż masę zalagowanych maruderów, którzy potem mogą nie byc przychylnie nastawieni do podobnych projektów.

W rzeczywistości w dzisiejszej dobie portali częściej spotkamy się z ustawianiem małych sieci w celu nagrania dema, a potem umieszczenia spakowanych demek na serwerze www niż transmisje online.

Ale przejdźmy do przekazów zaawansowanych.
Przede wszstkim trzeba dobrze obliczyć wydajność łącz dla serwera HLTV. Trzeba zakładać, że na jednego obserwatora przypada jakieś 3KB/s ruchu sieciowego. Jednak ta wartość może się zmieniać w zależności od modu gry, mapy, ilości graczy. Aktualnie Użucie CPU i pamięci RAM nie powinno stanowić problemów (HLTV nie jest tak zasobożerne jak serwer).

Poniższa lista daje ogólne pojęcie na ile mniej więcej powinieneś liczyć od serwera HLTV w zależności od posiadanego łącza:


- ISDN 64 Kbps : 2 obserwatorów (nadaje się więc raczej do nagrania dema tylko i wyłącznie)
- DSL 128 Kbps (upload) : 5 obserwatorów, typowa Neostrada
- T1 1.5 Mbps : 75 obserwatorów
- LAN 10 Mbps : 500 obserwatorów
- T3 75 Mbps : 4000 obserwatorów


Aby kontrolować limit obserwatorów na HLTV uzyj zmiennej maxclients.
Dodatkowo upewnij się, że zmienna maxrate jest ustawiona na racjonalnym poziomie, powiedzmy 3500 kB/s (czyli maxrate 3500). Mniejsze wartości są dozwolone, ale może to spowodować, że obserwatorzy będą mieli zbyt duże choke. Choke oznacza, że serwer HLTV powstrzymuje się przed przesłaniem obserwatorowi zbyt dużej ilości danych w jednostce czasu przy zadanym rate (HLTV stara się nie floodować danymi do obserwatora). Tak najczęściej dzieje się przy bardzo dużym ruchu na serwerze gry (ostro sie strzelają).
Warto pamiętać, że maxrate kontroluje transfer do obserwatora, a nie do innych HLTV proxy.

Aby zmniejszyć ogólny ruch sieciowy można wyłączyć przekazywanie komunikatów testowych na HLTV. Służy do tego komenda chatmode 0.

Dodatkowo można zmiejszyć ilość uaktualnień pozycji graczy itp. z domyślnej wartości 20 na 10, wystarczy wpisać updaterate 10. Ogólnie zmiejszenie updaterate do 10 może zaoszczędzić do 25%łącza, gdyż obserwatorzy nie muszą tak często dostawać danych jak normalni gracze. Zwiększanie updaterate mija się z celem, szczególnie jak nagrywamy dema - dostaniemy wtedy olbrzymiej wielkości pliki - wtedy nawet zzipowane dema będą się długo ściągać ze stron [link widoczny dla zalogowanych]



Bardzo częstym ustawieniem dla większych wydarzeń jest używanie dwóch dedykowanych serwerów HLTV w celu stworzenia segmentu z miejscami prywatymi i publicznymi. Prywaty segment jest wtedy na przykład dla amdinistratorów, organizatorów, a publiczny dla reszty widzów.

Załóżmy, że przekaz będzie transmitowany z rozgrywek meczowych z imprezy LAN.
Serwer gry, na odbywa się mecz jest zamknięty dla publiczności, i nie jest dostępny z zewnątrz. Zapewnia to maksimum bezpieczeństwa przed atakami (typu DOS itp.) z zewnątrz, oraz zwiększa komfort gry grających.

W takim układzie dopuszcza się jeden serwer HLTV dpo podłączenia - nazywa się on HLTV Master, i będzie on umiejscowiony w sieci LAN, jego nr ip powinien być utajniony. Na nim powinno sie nagrywać dema, prowadzić projekcję na rzutniki i zapraszać wybranych gości do oglądania meczu.

Teraz konfigurujemy drugi serwer HLTV.
Podłączony będzie do serwera HLTV Master, czyli pierwszego HLTV.
Ten właśnie serwer HLTV z zewnętrznym IP będzie on pełnił rolę tzw dispatcher'a, czyli jego adres będzie podawany do wiadomości publicznej. Wszelkie relay proxy powinny się podłączać właśnie do niego, podobnie inni obserwatorzy powinni być kierowani na ten adres - HLTV dispatcher przydzieli im wtedy odpowiedni serwer relay proxy.

Dzięki takiej konfiguracji mamy bezpieczną sieć bez zbytniego obciążenia ruchem, gdyż całkowite obciążenie sieci jest równomiernie rozłożone po wszystkich relay proxy.


Oczywiście pliki konfiguracyjne serwerów Master, Dispatcher i Relay są różne.
Przykłady:

master.cfg:
Kod:

nomaster 1 // nie rejestruj w serwerach WON
proxypassword MyPWD // podłączenie do hltv tylko jak sie zna hasło
publicgame 0 // nie podawaj ip serwera gry HLDS
dispatchmode 0 // nie przekierowuj obserwatorów



dispatcher.cfg:
Kod:

forcemaster 1 // zarejestruj w WON, bo to jest publiczne HLTV dla wszystkich
publicgame 0 // nie podawaj numeru ip serwera gry
dispatchmode 2 // przełączaj wszelkich obserwatorów do innych relay proxy
hostname MyGame // Publiczna nazwa serwera


relay proxy
każdy ma własną konfigurację, zależną od jego właściciela.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Najlepsze forum klanowe w sieci Strona Główna -> Konfiguracja serwera HLDS Counter Strike 1.6 Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
Appalachia Theme © 2002 Droshi's Island